فریب بزرگ گیمرها برای عادی‌سازی جنگ با ایران

انتشار ویدئویی از یک گیمر که پرچمی شبیه به نماد سپاه پاسداران را در بازی Call of Duty: Modern Warfare 2 نشان می‌دهد، بار دیگر بحث بازنمایی ایران در بازی‌های ویدیویی را داغ کرده است؛ روایت‌سازی‌هایی که از فضای سرگرمی فراتر رفته و به توییت‌های رسمی کاخ سفید نیز راه یافته است.

کد خبر: ۱۳۸۲۴۷۶

تاریخ: ۱۰ تير ۱۴۰۵ - ۱۱:۴۸

به گزارش تابناک به نقل از فارس؛ روز گذشته ویدیویی از یک گیمر منتشر شد که صحنه‌هایی از بازی Call of Duty: Modern Warfare ۲ (ندای وظیفه: جنگاوری نوین۲) را به تصویر می‌کشید. در این صحنه پرچمی به چشم می‌خورد با ترکیب رنگ و نمادی بسیار شبیه به نماد سپاه پاسداران.

البته استفاده از نماد‌های ایرانی و اسلامی در بازی‌های ویدیویی به‌عنوان «تیم دشمن» یا «گروهی که باید نابود شود» بار‌ها سوژهٔ رسانه‌های مختلف شده است.

یک بازی با یک دنیا نفرت از ایران

در بازی Call of Duty: Modern Warfare ۲ (۲۰۲۲) بازیکن می‌بایست عملیات ترور فرماندهٔ سپاه قدس، با نام «ژنرال قوربرانی» و با ظاهری شبیه به سردار سلیمانی را در کشوری خیالی به انجام می‌رساند.

عملیات تروریستی ایران علیه آمریکا نیز در این بازی شبیه‌سازی و در ذهن گیمر ته‌نشین می‌شود.

در بخش دیگری از این بازی، بازیکن باید با سپاه قدس به دلیل همکاری با کارتل مواد مخدر بجنگد.

این بازی با سبک تیراندازی اول‌شخص، فقط ایرانی‌هایی را که به جنگ آمریکا کمک می‌کنند، به‌عنوان شخصیت‌های مثبت نشان می‌دهد؛ مانند Farah که فرماندهٔ نیرو‌های مقاومت ضد ایران است.

استفاده از رنگ زرد که رنگ پرچم مقاومت است، در این بازی برای سربازان تروریست ایرانی تصویر می‌شود.

مواردی که نام بردیم تنها چند نمونه از نمادپردازی‌های ضدایرانی در این بازی محبوب و پرطرفدار است.

«هدیه‌ای از آمریکا»؛ ویدئویی که جنگ را شبیه بازی کرد.

اما اثرگذاری «کالاف دیوتی» تنها به فضای بازی محدود نمانده است. در سال‌های اخیر، تصاویر و زبان بصری این بازی به روایت‌های رسمی سیاسی و نظامی نیز راه پیدا کرده؛ تا جایی که در بعضی کلیپ‌های تبلیغاتی و پیام‌های رسمی آمریکا دربارهٔ تقابل با ایران، بخش‌هایی از گیم‌پلی این بازی در کنار تصاویر واقعی عملیات نظامی تدوین شده است.

مارس ۲۰۲۶ (اسفند ۱۴۰۴) شبکهٔ CNN گزارش داد انتشار ویدیویی یک‌دقیقه‌ای از سوی کاخ سفید با عنوان «هدیه‌ای از آمریکا» (Courtesy of the Red, White & Blue)، موجی از واکنش‌ها را در شبکه‌های اجتماعی و رسانه‌های بین‌المللی به دنبال داشت.

به نوشتهٔ CNN، بسیاری از کاربران این اقدام را نامناسب دانستند و معتقد بودند ترکیب تصاویر واقعی جنگ با صحنه‌های یک بازی ویدیویی، جنگ را به یک سرگرمی تبدیل می‌کند.

پل ریکهوف، بنیان‌گذار گروه کهنه‌سربازان مستقل آمریکا، این ویدیو را «نامناسب، کودکانه و غیرقابل قبول» توصیف کرد و نوشت «آن‌ها فکر می‌کنند جنگ یک بازی ویدیویی است.»

ویلیام بروکس، استاد دانشگاه هاروارد، نیز در واکنش به این ویدیو تأکید کرد که در این «ویدیوی بازی‌گونه»، قربانیان واقعی جنگ نادیده گرفته شده‌اند.

چرا کاخ سفید از زبان گیمر‌ها استفاده می‌کند؟

صنعت بازی‌های ویدیویی امروز بیش از سه میلیارد مخاطب در سراسر جهان دارد. این افراد با نشانه‌های بصری بازی‌های اکشن ارتباط مؤثرتری برقرار می‌کنند.

کاخ سفید با استفاده از این زبان تصویری دو هدف را دنبال می‌کند؛ نخست، جلب توجه جامعهٔ بزرگ گیمر‌ها از طریق ارجاع به تجربه‌ای که سال‌ها با آن زندگی کرده‌اند و دوم، واقعی‌تر و هیجان‌انگیزتر جلوه دادن جنگ علیه ایران با گرافیک هایپررئال.

در چنین روایتی، مخاطب به جای مشاهدهٔ صرف یک حملهٔ نظامی، ناخودآگاه آن را در قالب یک مأموریت نظامی آشنا در بازی‌های جنگی تجربه می‌کند.

ایران به «تیم دشمن» تبدیل می‌شود

استفاده از زبان بصری بازی‌های ویدیویی، مرز میان واقعیت و سرگرمی را هم کم‌رنگ می‌کند. در این روایت، مخاطب، خود را در نقش سرباز آمریکایی یک بازی اکشن قرار می‌دهد و با ارتش آمریکا همذات‌پنداری می‌کند؛ با این رویکرد که دشمن باید از میان برداشته شود و مأموریت به پایان برسد.

در چنین فضایی، ایران نه به‌عنوان یک کشور واقعی، بلکه در قالب «تیم دشمن» در یک بازی بازنمایی می‌شود.

به‌کارگیری نشانه‌هایی مانند هدف‌گیری از پشت دوربین اسلحه، نشانگر‌های سلامتی، مأموریت‌های خطی و سایر عناصر آشنای Call of Duty، پیام خود را بدون نیاز به ترجمه، به میلیون‌ها گیمر در سراسر جهان منتقل می‌کند.

همان طور که کاخ سفید در مارس ۲۰۲۶ پس از حمله به ایران، در توییت‌هایی کلیپ‌هایی از تدوین قسمت‌هایی از بازی Call of Duty و تصاویر واقعی حمله به ناو دنا، تأسیسات صنعتی و هسته‌ای ایران، لانچر‌های موشک و... ایران منتشر کرد و موج گسترده‌ای از بحث‌ها دربارهٔ استفادهٔ ابزاری از بازی‌های ویدیویی برای توجیه جنگ به راه انداخت.

این نمونه‌ها نشان می‌دهد که چگونه زبان و تصاویر بازی‌های ویدیویی می‌تواند از فضای سرگرمی فراتر رفته و به ابزاری برای روایت‌سازی، تحریف واقعیت، بازنمایی جنگ در عرصهٔ رسانه و سیاست، و حتی هموار ساختن مسیر حملهٔ نظامی به کشور‌های دیگر تبدیل شود.