بازی‌های ویدئویی و فرسایش اجتماعی‌شدن کودکان ایران

آنچه مسئله را پیچیده‌تر می‌سازد، تجاری‌شدن گسترده‌ی بازی‌ها است. به گفته‌ی آمار رسمی، در ایران بیش از صد شرکت بازی‌سازی فعال‌اند و گردش مالی این صنعت به ده‌ها هزار میلیارد ریال می‌رسد. این رقم هنگفت، نشان از تأثیر فرهنگی و اقتصادی عظیم این پدیده دارد.

کد خبر: ۱۳۳۸۴۱۲

تاریخ: ۱۶ آبان ۱۴۰۴ - ۰۰:۰۲

به گزارش سرویس فرهنگی تابناک، طی دو دهه‌ی اخیر، بازی‌های ویدئویی از یک سرگرمی محدود به پسران نوجوان، به پدیده‌ای فرهنگی، اقتصادی و حتی سیاسی در مقیاسی جهانی بدل شده‌اند. این بازی‌ها دیگر صرفاً ابزار وقت‌گذرانی نیستند، بلکه به میدان‌هایی برای تجربه‌ی نقش، رقابت، تعلق و حتی هویت‌یابی اجتماعی تبدیل شده‌اند. با این حال، در پسِ این گسترش پرشتاب، پرسش بنیادینی نهفته است: آیا این نوع از بازی‌ها، فرآیند اجتماعی‌شدن کودکان را غنا می‌بخشند یا آن را مختل می‌کنند؟ در گذشته، بازی کودکانه نه فقط ابزاری برای تخلیه انرژی، بلکه سازوکاری برای ورود کودک به جهان اجتماع بود. کودک در کوچه، پارک یا حیاط مدرسه، از طریق تماس بدنی، گفت‌وگو، رقابت، شکست و همکاری، معنا و قواعد زندگی جمعی را می‌آموخت. بازی در این معنا، آیین تمرین زندگی واقعی بود. اما بازی‌های ویدئویی این پیوند را گسسته‌اند.

در فضای دیجیتال، کودک در برابر صفحه‌ای می‌نشیند و در جهانی مجازی با قهرمانان و دشمنانی خیالی درگیر می‌شود. در این جهان، قانون و نتیجه، از پیش برنامه‌ریزی شده است و تجربه‌ی شکست یا پیروزی، نه با دیگران، بلکه با الگوریتم رقم می‌خورد. به این ترتیب، کودک در فرآیند رشد عاطفی خود با «دیگری واقعی» کمتر مواجه می‌شود. در نتیجه، توان همدلی، گفت‌وگو و تاب‌آوری اجتماعی به‌تدریج تضعیف می‌شود.

پژوهش‌های دو دهه‌ی اخیر نشان می‌دهد هر اندازه میزان بازی ویدئویی افزایش یافته، مشارکت کودکان در فعالیت‌های جمعی نظیر ورزش، بازی آزاد در فضاهای باز و تعامل با همسالان کاهش یافته است. کودکانی که ساعات بیشتری را صرف بازی دیجیتال می‌کنند، نه‌تنها کمتر ورزش می‌کنند، بلکه از تجربه‌ی مستقیم «بدن در اجتماع» محروم می‌شوند. در این میان، مسئله فقط کم‌تحرکی جسمی نیست؛ بلکه از میان رفتن مهارت‌های اجتماعی پایه نظیر نوبت‌گیری، همکاری، گفت‌وگو و سازگاری با گروه است. جامعه‌پذیری، فرآیندی زنده و میان‌فردی است، نه تجربه‌ای مجازی در انزوای فردی.

مدافعان بازی‌های ویدئویی، غالباً از شکل‌گیری «جوامع مجازی» در بستر بازی‌ها سخن می‌گویند؛ جایی که بازیکنان با یکدیگر تعامل دارند، همکاری می‌کنند و حتی روابط پایدار دوستی می‌سازند. اما این گونه تعاملات، هرچند از حیث ارتباطی واقعی به نظر می‌رسند، در لایه‌ای عمیق‌تر از ویژگی‌های اجتماع انسانی تهی‌اند. ارتباط دیجیتال، فاقد عناصر بنیادی تعامل انسانی چون تماس چشمی، زبان بدن، لحن و حس حضور است. کودک در چنان فضایی، با «شخصیت دیجیتال» دیگری گفت‌وگو می‌کند، نه با انسان واقعی. این پدیده نوعی «فریب اجتماعی» ایجاد می‌کند که در آن کودک احساس می‌کند در اجتماع است، حال آنکه در عمل در نوعی انزوای دیجیتال به‌سر می‌برد.

آنچه مسئله را پیچیده‌تر می‌سازد، تجاری‌شدن گسترده‌ی بازی‌ها است. به گفته‌ی آمار رسمی، در ایران بیش از صد شرکت بازی‌سازی فعال‌اند و گردش مالی این صنعت به ده‌ها هزار میلیارد ریال می‌رسد. این رقم هنگفت، نشان از تأثیر فرهنگی و اقتصادی عظیم این پدیده دارد. اما درست در همین نقطه است که باید نگران شد: هنگامی که انگیزه‌ی سود بر اهداف تربیتی و فرهنگی غلبه کند، محتوای بازی‌ها ناگزیر به سمت هیجان، خشونت و رقابت بی‌مهار سوق می‌یابد. در چنین شرایطی، کودک نه شهروندی مسئول، بلکه مصرف‌کننده‌ای هیجان‌جو پرورش می‌یابد.

پدیده‌ی «استریمرها» و «چهره‌های مجازی» در فضای بازی، خود شکلی نو از مرجعیت فرهنگی را پدید آورده است. کودک و نوجوان امروز، بیش از آنکه از معلم یا مربی بیاموزد، از بازیکن محبوبش الهام می‌گیرد. این جابه‌جایی مرجعیت، از منظر جامعه‌شناسی فرهنگ، به معنای تضعیف نقش نهادهای تربیتی سنتی و افزایش نفوذ الگوریتم‌ها و بازاریابی رسانه‌ای است. بدین‌ترتیب، فرآیند جامعه‌پذیری دیگر از مسیر خانواده و مدرسه نمی‌گذرد، بلکه از مسیر تصویر، صدا و هیجان بازی عبور می‌کند. انکار واقعیت حضور بازی‌های ویدئویی در زندگی کودکان، نه ممکن است و نه معقول. اما وظیفه‌ی دولت‌ها و نهادهای آموزشی آن است که میان «بازی به‌عنوان سرگرمی» و «بازی به‌عنوان تربیت» تمایز قائل شوند. بازی اگر به درستی هدایت شود، می‌تواند بستری برای آموزش مهارت، تقویت حافظه و هماهنگی ذهن و بدن باشد. اما در فقدان نظام نظارت، رده‌بندی سنی مؤثر و آموزش والدین، به ابزاری برای انزوا، اعتیاد و بیگانگی فرهنگی بدل می‌شود. ضرورت دارد سیاست‌گذاران فرهنگی، همان‌گونه که برای کتاب و فیلم نظام ارزیابی دارند، برای بازی‌های دیجیتال نیز چارچوبی جامع از منظر تربیتی، اخلاقی و روان‌شناختی تدوین کنند. این نظارت نباید صرفاً ممیزی یا منع باشد، بلکه باید ناظر بر جهت‌دهی تربیتی و اجتماعی بازی‌ها باشد.

فرآیند اجتماعی‌شدن، یکی از بنیادین‌ترین سازوکارهای شکل‌گیری شخصیت انسانی است. هر جامعه‌ای که در آن کودکان از تجربه‌ی زیستن با دیگران محروم شوند، دیر یا زود با بحران همبستگی، خشونت، فردگرایی افراطی و گسست نسلی روبه‌رو خواهد شد. بازی‌های ویدئویی اگرچه بخشی از زیست معاصرند، اما نباید جایگزین تجربه‌ی واقعی زندگی جمعی شوند. جامعه‌ای که کودکانش در جهان مجازی می‌بالند، در آینده با بزرگسالانی مواجه خواهد شد که توان گفت‌وگو، همدلی و همکاری را از یاد برده‌اند. این هشدار، نه از سر بدبینی، بلکه بر پایه‌ی شواهد تجربی و تحلیلی است. اکنون زمان آن رسیده که بپرسیم: در ازای چند دقیقه هیجان دیجیتال، چه میزان از سرمایه اجتماعی آینده را از دست می‌دهیم؟

محمدمهدی سیدناصری حقوقدان و پژوهشگر حقوق بین‌الملل کودکان