تابناک بررسی می کند؛

از گیم‌نت تا استریم: چگونه اینترنت eSports را جهانی کرد؟

شاید تا کنون واژه ورزش الکترونیک و یا الکترونیک اسپورت را بسیار شنیده و در بازی‌های مختلف با این واژه روبه‌رو شده باشید. اما در واقع ورزش الکترونیک یا همان الکترونیک اسپورت چیست؟

کد خبر: ۱۳۰۰۷۴۰

تاریخ: ۰۱ ارديبهشت ۱۴۰۴ - ۱۹:۵۶

در این مقاله قصد داریم تا در ابتدا شما را با تاریخچه ورزش الکترونیک آشنا کنیم و در ادامه به بررسی رشد و وضعیت این ورزش پرطرفدار بپردازیم.

تاریخچه‌ی ورزش‌های الکترونیک eSports

به گزارش تابناک، اولین مسابقات بازی‌های الکترونیک که بعد‌ها به ورزش‌های الکترونیکی یا eSports تغییر نام داد، به سال ۱۹۷۲ در کشور آمریکا و دانشگاه استن‌فورد برمی‌گردد که برای اولین بار مسابقاتی روی بازی SPACEWAR تشکیل داد و در آن سال برای اولین بار مردم جهان با یک رقابت هیجان‌انگیز که حول یک بازی الکترونیک شکل گرفته بود آشنا شدند. جایزه این مسابقات که تنها به یک نفر تعلق گرفت، یک سال اشتراک رایگان آلبوم‌های گروه موسیقی Rolling Stone بود که جایزه‌ی قابل توجهی در زمان خود محسوب می‌شد.

اولین مسابقات بازی‌های الکترونیک که بعد‌ها به ورزش‌های الکترونیکی یا eSports تغییر نام داد، به سال ۱۹۷۲ در کشور آمریکا و دانشگاه استن‌فورد برمی‌گردد که برای اولین بار مسابقاتی روی بازی SPACEWAR تشکیل داد و در آن سال برای اولین بار مردم جهان با یک رقابت هیجان‌انگیز که حول یک بازی الکترونیک شکل گرفته بود آشنا شدند

اما مسابقاتی را که به‌عنوان مادر ورزش‌های الکترونیک می‌دانند در سال ۱۹۸۰ و با بازی Space Invaders آغاز شد. این دوره مسابقات که بیش از ۱۰ هزار نفر در آن شرکت کردند شروع رسمی دوره‌های مسابقات ورزش‌های الکترونیک بود و در همین سال این بازی‌ها چهره‌ی جدی‌تری به خود گرفتند و کاملا خود را به عنوان یک تفریح جدی معرفی کردند که قابلیت‌های رقابتی بسیار هیجان‌انگیزی دارند که مردم حتی از تماشای آنها لذت می‌برند. برای اولین بار نیز نتایج مسابقات و میزان تماشاچیان آن در مجله‌های بسیار پرطرفدار آن زمان یعنی Life و Time انتشار پیدا کرد که خود این موضوع سبب ورود ورزش‌های الکترونیک به دنیای رسانه شد.

در همان سال اولین شرکت با کارکرد بازی‌های الکترونیکی رقابتی با نام Twins Galaxy تشکیل شد که وظیفه‌ی ثبت رکورد‌های برتر در بازی‌های دیجیتال در عناوین مختلف را عهده‌دار شد.

در سال ۱۹۸۲ اولین برنامه‌ی بازی‌های الکترونیک رقابتی با نام StarCade شکل گرفت که البته فقط ۲ سال به طول انجامید و در سال ۱۹۸۴ با پس از نمایش ۱۳۳ قسمت به کار خود پایان داد. ولی این پایان ماجرای رسانه‌ای شدن ورزش‌های الکترونیک نبود و این رشته به حیات رسانه‌ای خود ادامه داد.
در همان سال یعنی سال ۱۹۸۲ شبکه‌ی جهانی BBC نیز یک برنامه‌ی تلویزیونی را راه اندازی کرد که عملکردی مشابه با StarCade داشت و با نام FirstClass شناخته می‌شد ولی این برنامه‌ی تلویزیونی نیز بیش از یک سال دوام نیاورد و به فراموشی سپرده شد. موضوع اصلی این برنامه‌های تلویزیونی ثبت نتایج، رکورد‌ها و ضبط تصاویر اشخاصی بود که اقدام به ثبت رکورد‌های بالاتر در بازی‌های مختلف می‌کردند.

پس از سال ۱۹۸۴ این رشته و رقابت‌های آن کمرنگ شدند ولی هرگز فراموش نشدند و به زندگی خود در میان طرفداران ادامه دادند و تمامی بازیکنان در سطح بین المللی سعی در ثبت رکورد‌های بهتر در بازی‌های مختلف داشتند.

در سال ۱۹۹۰ و با ورود اینترنت به دنیای دیجیتال و تاثیرات آن این رشته نیز دست‌خوش تغییراتی شد که باعث شد تا از سایه‌ها خارج شده و حالا که شرایط رقابت جهانی به سادگی بیشتری در دسترس قرار گرفته بود، دوباره به حیات خود و این بار با قدرت فراوان ادامه دهد.

در دهه ۹۰ میلادی بازی‌های مبتنی بر اینترنت به دنیا معرفی شدند، بزرگترین این بازی‌ها بازی به نام NetRek بود که سومین بازی بود که از بستر اینترنت بهره می‌برد اما، اولین بازی بود که از Meta Servers بهر میبرد و همین موضوع به رشد این بازی کمک شایانی کرد، به طوری که برای اولین بار در این بازی تعداد ۱۶ بازیکن به صورت همزمان می‌توانستند بازی را در کنار هم تجربه کنند.

اولین دوره مسابقات در دهه ۹۰ در سال ۹۰ میلادی و توسط شرکت نینتندو و با نام Nintendo World Championship برگزار شد که بازیکنان برای کسب سهمیه برای حضور در دور نهایی مسابقات با هم در سراسر آمریکا رقابت می‌کردند. سری دوم مسابقات نینتندو در سال ۹۴ و این بار با نام ۲nd Nintendo Power Fest برگزار شد که در این مسابقات تعداد ۱۳۲ بازیکن در دور نهایی در شهر سانفرانسیسکو با هم به رقابت پرداختند.

در اواخر دهه ۹۰ بازی‌های بزرگی به دنیا معرفی شدند که پایه گذار دنیای مدرن ورزش‌های الکترونیک بودند. این عناوین عبارت بودند Quake، Counter-Strike، Unreal Tournament، StarCraft و تعدادی بازی دیگر که در مقاله بعدی به طور کامل و مفصل به بررسی تاثیرات این بازی‌ها و دنیای جدید ورزش الکترونیک خواهیم پرداخت.

در مقاله قبلی به وجود آمدن eSport و یا همان ورزش الکترونیک را توضیح دادیم و به دهه پررونق ۹۰ میلادی رسیدیم و چند بازی که دنیای ورزش الکترونیک را برای همیشه تغییر دادند را معرفی کردیم. اما واقعا چه اتفاقی در دهه ۹۰ میلادی افتاد؟

مهمترین رویداد در سال ۱۹۹۷ اتفاق افتاد، برگزاری مسابقات بازی Quake Game توسط Red Annihilation بود که بیش از ۲۰۰۰ نفر شرکت کننده داشت و جایزه این مسابقات سواری در ماشین فراری «جان کارمک» (خالق سری Doom و Quake) به همراه خود او بود. با این رویداد رسما مسابقات ورزش‌های الکترونیک شکل گرفت.

درست یک هفته بعد از اتمام این مسابقات سازمان Cyberathlete Professional League که هم آن‌را به نام CPL می‌شناختند در شهر دالاس ایالت تگزاس آمریکا شکل گرفت و با این اتفاق ما شاهد ورود جوایز نقدی به مسابقات آنلاین و محلی ورزش الکترونیک بودیم. در همان سال جایزه نقدی یکی از مسابقات CPL مبلغ ۱۵ هزار دلار بود.

در سال ۱۹۹۸ یکی از موفق‌ترین بازی‌ها در رشته ورزش‌های الکترونیک به دنیا معرفی شد. این بازی نقش بسیار زیادی را در ارتقاء ورزش الکترونیک ایفا کرد. شاید باور این موضوع کمی سخت باشد که حتی سبک بازی MOBA برای اولین بار توسط یک مد با نام Aeon of Strife در این بازی شکل گرفت. شاید نام بازی را حدس زده باشید این بازی چیزی نیست جز StarCraft.

بازی StarCraft و بسته‌ی الحاقی آن با نام StarCraft: Brood War یک بازی در سبک استراتژی RTS بود و موفق شد در همان زمان تعداد بی‌شماری بازیکن را به خود جذب نماید و به سرعت روند رشد خود را ادامه داده و تبدیل به یکی از مهم‌ترین رشته‌ها در مسابقات ورزش الکترونیک گردد.

در سال ۱۹۹۷ مکان‌های جدیدی با نام Game Cafe به‌وجود آمدند که ما آنها را با نام «گیم‌نت» می‌شناسیم. از نکات مهم این کافه‌ها دسترسی به اینترنت و ایجاد مکان اختصاصی برای انجام بازی‌های آنلاین و یا به صورت LAN بود در همین سال در کشور کره جنوبی که به دلیل بروز مشکلات اقتصادی و افزایش درصد بیکاری تعداد زیادی از جمعیت این کشور به منظور پر کردن زمان‌های بی‌کاری، جذب این مراکز و انجام بازی‌های مختلف شدند. با توجه به حجم بالای مراجعه کنندگان و افزایش بی‌شمار پلیر‌ها دولت کره تصمیم به احداث یک ارگان دولتی به منظور هدف دهی و کنترل این مورد گرفت و در نتیجه اولین ارگان رسمی ورزش الکترونیک با نام Korean Electronic Sports Association و یا به اختصار KeSPA در سال ۲۰۰۰ شکل گرفت. این ارگان مستقیما زیر نظر وزارت فرهنگ، ورزش و توریست کشور کره جنوبی مشغول انجام فعالیت گردید.

با ایجاد یک انجمن رسمی که فعالیت‌های آن انحصارا به ورزش الکترونیک اختصاص داشت، کشور کره جنوبی وارد عصر جدید از رقابت‌های ورزش الکترونیک گشت و اولین لیگ رسمی این مسابقات با نام Global StarCraft League و یا به اختصار GSL شکل گرفت که به صورت اختصاصی برای بازی StarCraft طراحی شد و این بازی تبدیل به محبوب‌ترین بازی در بین تمام پلیر‌های کره‌ای گردید و تا هم اکنون نیز بهترین و بزرگترین پلیر‌های این رشته بازیکنان کره‌ای هستند.

با ایجاد اولین لیگ رسمی، مسیر برای عنوان‌های رقابتی بیشتری باز گردید و به تدریج مسابقات رقابتی بیشتری در سراسر دنیا به وجود آمدند.
در سال ۲۰۰۰ دو عنوان رقابتی بزرگ به دنیای ورزش الکترونیک معرفی شدند.

Electronic Sports League که به اختصار ESL شناخته شده است در سال ۲۰۰۰ در شهر کلن آلمان راه اندازی شد و هدف اصلی آن برگزاری مسابقات ورزش الکترونیک در سراسر دنیا به صورت جام‌های آزاد بود. این کمپانی که هم اکنون یکی از بزرگترین شرکت‌های فعال در عرصه ورزش‌های الکترونیک است تنها مجموعه باقی مانده از مسابقات قدیمی است و هم اکنون این برند را قدیمی‌ترین برند مسابقاتی ورزش الکترونیک در دنیا می‌دانند و کسب قهرمانی در مسابقات این کمپانی در بعضی رشته‌ها همچون بازی Counter-Strike معتبرترین قهرمانی در دنیای ورزش الکترونیک به حساب می‌آید.

در همین سال شرکت World Cyber Games در کشور کره جنوبی نیز تاسیس گردید و زیر نظر وزارت فرهنگ، ورزش و توریست کره جنوبی و همچنین با پشتیبانی مالی شرکت سامسونگ، فعالیت رسمی خود را در عرصه ورزش‌های الکترونیک شروع کرد. مسابقات این شرکت که با نام WCG شناخته شده است به نوعی از مهمترین مسابقات زمان خود بود و از آن با نام المپیک ورزش‌های الکترونیک یاد می‌شود. دلیل این نام‌گذاری به این خاطر بوده است که جهت شرکت در این مسابقات کشور‌ها با پرچم کشور خود و بازیکنان تابعه کشور خود در مسابقات شرکت می‌کردند. این مسابقات در تاریخ ۷ اکتبر سال ۲۰۰۰ با حضور ۱۷ کشور مختلف در شهر یونگین کره جنوبی با یک مراسم افتتاحیه پرشکوه فعالیت خود را شروع کرد. مسابقات WCG تا سال ۲۰۱۳ به فعالیت‌های خود ادامه داد و نکته جالب در مورد این مسابقات برنده شدن یک مقام اولی توسط آقای کیوان جوادی در رشته FIFA در همین سال است که به نوعی این مقام اولین مقام جهانی ورزش الکترونیک ایران بوده است.

در سال ۲۰۰۲ نیز در شهر نیویورک آمریکا مسابقات جدیدی به وجود آمد با نام Major League Gaming که به اختصار MLG خوانده شد. این مسابقات برای کشور‌های آمریکا و کانادا برگزار می‌گردید و به جرات می‌توان از آن به عنوان یکی از مهمترین عناوین رقابتی دنیای ورزش الکترونیک نام برد. در سال ۲۰۰۶ این مسابقات اولین عنوان رقابتی ورزش الکترونیک در آمریکا بود که پا به عرصه تلویزیون و پخش‌های مداوم رقابت‌های لیگ گذاشت. در سال ۲۰۱۶ شرکت اکتیویژن بیلیزارد این برند مسابقاتی را به مبلغ ۴۶ میلیون دلار خریداری کرد و هدف اصلی این کار را در اصل تبدیل کردن این برند مسابقاتی به یک شبکه کابلی مخصوص ورزش الکترونیک برای حضور در خانه‌های تمامی افراد علاقمند به این حوزه اعلام کرد که هدف نهایی آن تبدیل شدن به شبکه‌ای همچون ESPN در ورزش‌های الکترونیک است.

در سال ۲۰۰۳ نیز برند بعدی مسابقات ورزش‌های الکترونیک دنیا یعنی ESWC که در ایران نیز به شدت محبوب و شناخته شده است پا به عرصه وجود گذاشت.Electronic Sports World Championship در کشور فرانسه و توسط یک شرکت کوچک به نام Ligarena به وجود آمد و این شرکت در ابتدا یک سری مسابقات کوچک محلی را کنترل و اجرا می‌نمود ولی در سال ۲۰۰۳ تصمیم به ایجاد یک تغییر در این عرصه گرفت و این برند را به وجود آورد. نکته قابل توجه در این مسابقات هم برگزاری رویداد‌های انتخابی کشوری در کشور‌های مختلف است که هر کشوری پس از کسب سهمیه می‌تواند در فینال این مسابقات حاضر شود و در سال ۲۰۱۴ آقای نوید برهانی نماینده کشور ایران در این دوره مسابقات موفق به کسب مدال طلای رشته FIFA گردید.

در سال ۲۰۰۶ با توجه به رشد تعدادی مسابقات ورزش‌های الکترونیک و افزایش جمعیت دنبال کننده و همچنین به وجود آمدن باشگا‌های حرفه‌ای در ورزش‌های الکترونیک تعداد ۷ تیم از بزرگان رشته کانتر تصمیم به احداث یک فدراسیون جهت ثبات بخشیدن به مسابقات و همچنین قانون‌مند کردن شرایط استخدام و بکارگیری بازیکنان حرفه‌ای گرفتند. اسم این فدراسیون با نام G۷ Teams شناخته شده است که تیم‌های حاضر در این فدراسیون و به نوعی موسس آن عبارت بودند از: ۴Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesport Nip, SK-Gaming, Team ۳D که در سال‌های بعد باشگا‌های دیگری نیز به این فدراسیون پیوستند. متاسفانه این فدراسیون نیز در سال ۲۰۱۰ بعد از تقسیم شدن بین تیم‌های Fnatic و SK-Gmaing منحل شد.

در سال ۲۰۰۶ با توجه به رشد تعدادی مسابقات ورزش‌های الکترونیک و افزایش جمعیت دنبال کننده و همچنین به وجود آمدن باشگا‌های حرفه‌ای در ورزش‌های الکترونیک تعداد ۷ تیم از بزرگان رشته کانتر تصمیم به احداث یک فدراسیون جهت ثبات بخشیدن به مسابقات و همچنین قانون‌مند کردن شرایط استخدام و بکارگیری بازیکنان حرفه‌ای گرفتند.

در سال ۲۰۰۶ نیز یک ارگان ورزشی تحت نظارت سازمان تربیت بدنی و به عنوان یک زیر مجموعه در فدراسیون ورزش‌های همگانی با نام انجمن بازی‌های الکترونیک شکل گرفت. از موفقیت‌های این انجمن می‌توان کسب مقام نائب قهرمانی تیمی در دومین دوره مسابقات داخل سالن آسیا در سال ۲۰۰۷ در ماکائو و کسب مقام نخست تیم در سومین دوره مسابقات داخل سالن آسیا در سال ۲۰۰۹ در ویتنام را نام برد. در سال ۲۰۰۸ در کشور کره جنوبی اولین فدراسیون جهانی ورزشی این رشته با نام International Electronic Sports Federation شکل گرفت و عملا ورزش الکترونیک به عنوان یک ورزش در نظر گرفته شد. با ادغام سازمان تربیت بدنی و سازمان جوانان و تشکیل وزارت ورزش و جوانان در ایران و همچنین ماهیت قهرمانی این ورزش انجمن فوق در سال ۹۴ از فدراسیون ورزش‌های همگانی خارج و زیر مجموعه فدراسیون انجمن‌های ورزشی گردید. فعالیت‌های انجمن با نام انجمن بازی‌ها و ورزش‌های الکترونیک در ایران همچنان ادامه دارد و ارگان فوق مسئولیت اعزام بازیکنان جهت شرکت در مسابقات آسیایی و جهانی را عهده دار است. تازه‌ترین اتفاق در حوزه ورزش الکترونیک، نایب قهرمانی ایران در رشته PES۲۰۱۸ در مسابقات آسیایی ۲۰۱۸ جاکارتا است که توسط دو بازیکن خوب ایرانی با نام‌های حسن پاجانی و رضا نوبخت این مقام به دست آمده است. نکته قابل ملاحظه در مورد بازی‌های آسیایی جاکارتا حضور برند Ali Sports یکی از زیر مجموعه‌های شرکت بزرگ Alibaba است که این کمپانی صاجب مسابقات بزرگ WESG است که به شدت در زمینه مسابقات ورزش‌های الکترونیک در آسیا محبوبیت پیدا کرده است. اخبار مربوط به این مسابقات در سال ۲۰۱۷ را میتوانید از طریق آریو شبکه اجتماعی بازی نیز مرور کنید و پیگیر مسابقات دوره جدید آن باشید.
در سال ۲۰۰۷ نیز کمپانی ESL با همکاری و اسپانسری شرکت بزرگ Intel سری جدیدی از مسابقات را تحت عنوان Intel Extreme Masters و یا به اختصار IEM به وجود آورد که هم اکنون نیز این مسابقات درحال برگزاری در سراسر جهان است و هر ساله به میزبانی یک کشور برگزار می‌گردد و یکی از محبوب‌ترین و پرطرفدار‌ترین مسابقات دنیا است.

بین سال‌های ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ تعداد بسیار زیاد مسابقات پا به عرصه وجود گذاشتند و باعث رشد چشمگیر ورزش الکترونیک در بین تمام اقشار دنیا شدند، تعدادی از این عنوان‌های رقابتی همانطور که در بالا هم ذکر شده همچنان فعال و در حال برگزاری هستند در حالی که بسیاری دیگر یا به شرکت‌های دیگر واگذار شده و تغییر نام داده‌اند و یا کلا منحل شده‌اند. شاید جالب باشد که بدانید در ابتدای سال ۲۰۰۰ تنها تعداد ۱۰ تورنمنت و مسابقات بین المللی و بزرگ در سراسر دنیا برای ورزش الکترونیک وجود داشت و این در حالی است که در اواخر سال ۲۰۱۰ این تعداد به عدد ۲۱۰ مسابقه رسید و این افزایش تعداد تنها در ۱۰ سال میزان رشد کاملا بی سابقه‌ای در طول رشته‌های ورزشی بوده است.

اما باز هم رشد اصلی مسابقات ورزش‌های الکترونیک ۲۰۱۰ اتفاق افتاد، که با گسترده‌تر شدن بازی‌های آنلاین، مسابقات آنلاین و به وجود آمدن شبکه‌های استریم بازی‌ها و مسابقات آنلاین، این صنعت عملا وارد عرصه جدید شد و به طرز فوق العاده سریعی در سراسر دنیا فراگیر شد..

سجاد مهدیخانی